Rabu, 28 Desember 2011

Netbook


Netbook merupakan salah satu varian dari komputer jinjing yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan komunikasi nirkabel dan mengakses internet. Dengan rancangan utama untuk digunakan sebagai perangkat dalam merambah web, dan menulis surat elektronik, netbook sangat bergantung pada keberadaan internet untuk akses jarak jauh terhadap aplikasi berbasis web untuk pengguna yang tidak membutuhkan keberadaan komputer berspesifikasi tinggi. Netbook biasanya menggunakan Windows XP ataupun Linux sebagai basis sistem operasi daripada sistem operasi yang memakan sumber daya komputer yang lebih besar seperti Windows Vista. Ukuran perangkat ini berkisar 4.8 inci hingga lebih dari 13 inci, umumnya memiliki berat antara 2 hingga 3 pond (~1 kg) dan biasanya lebih murah dari pada laptop biasa yang umumnya berada dalam kisaran harga USS$400, bahkan beberapa diantaranya ditawarkan denggan harga antara US$50 hingga US$100.

Komputer kuantum


Komputer kuantum adalah alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum, misalnya superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi data. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit; dalam komputer kuantum, hal ini dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.

Ide mengenai komputer kuantum ini berasal dari beberapa fisikawan antara lain Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).

Pada awalnya Feynman mengemukakan idenya mengenai sistem kuantum yang juga dapat melakukan proses penghitungan. Fenyman juga mengemukakan bahwa sistem ini bisa menjadi simulator bagi percobaan fisika kuantum.

Selanjutnya para ilmuwan mulai melakukan riset mengenai sistem kuantum tersebut, mereka juga berusaha untuk menemukan logika yang sesuai dengan sistem tersebut. Sampai saat ini telah dikemukaan dua algoritma baru yang bisa digunakandalam sistem kuantum yaitu algoritma shor dan algoritma grover.

Walaupun komputer kuantum masih dalam pengembangan, telah dilakukan eksperimen dimana operasi komputasi kuantum dilakukan atas sejumlah kecil Qubit. Riset baik secara teoretis maupun praktik terus berlanjut dalam laju yang cepat, dan banyak pemerintah nasional dan agensi pendanaan militer mendukung riset komputer kuantum untuk pengembangannya baik untuk keperluan rakyat maupun masalah keamanan nasional seperti kriptoanalisis.

Telah dipercaya dengan sangat luas, bahwa apabila komputer kuantum dalam skala besar dapat dibuat, maka komputer tersebut dapat menyelesaikan sejumlah masalah lebih cepat daripada komputer biasa. Komputer kuantum berbeda dengan komputer DNA dan komputer klasik berbasis transistor, walaupun mungkin komputer jenis tersebut menggunakan prinsip kuantum mekanik. Sejumlah arsitektur komputasi seperti komputer optik walaupun menggunakan superposisi klasik dari gelombang elektromagnetik, namun tanpa sejumlah sumber kuantum mekanik yang spesifik seperti keterkaitan, maka tak dapat berpotensi memiliki kecepatan komputasi sebagaimana yang dimiliki oleh komputer kuantum.

Komputer tablet


Komputer tablet (bahasa Inggris: tablet computer), atau ringkasnya tablet, adalah suatu komputer lengkap yang seluruhnya berupa layar sentuh datar [1]. Ciri pembeda utamanya adalah penggunaan layar sebagai peranti masukan dengan menggunakan stilus, pena digital, atau ujung jari, alih-alih menggunakan papan ketik atau tetikus [2]. Microsoft memperkenalkan versi Windows XP untuk komputer tablet yang disebutnya Tablet PC pada tahun 2000, sedangkan Apple baru meluncurkan versi komputer tabletnya pada tahun 2010 dengan nama iPad [2]. Pada tahun 2011 Samsung meluncurkan versi komputer tablet Galaxy Tab 7 dan 10.1(P7100)

Microsoft Windows


Microsoft Windows atau yang lebih dikenal dengan sebutan Windows adalah keluarga sistem operasi. yang dikembangkan oleh Microsoft, dengan menggunakan antarmuka pengguna grafis.

Sistem operasi Windows telah berevolusi dari MS-DOS, sebuah sistem operasi yang berbasis modus teks dan command-line. Windows versi pertama, Windows Graphic Environment 1.0 pertama kali diperkenalkan pada 10 November 1983, tetapi baru keluar pasar pada bulan November tahun 1985, yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan komputer dengan tampilan bergambar. Windows 1.0 merupakan perangkat lunak 16-bit tambahan (bukan merupakan sistem operasi) yang berjalan di atas MS-DOS (dan beberapa varian dari MS-DOS), sehingga ia tidak akan dapat berjalan tanpa adanya sistem operasi DOS. Versi 2.x, versi 3.x juga sama. Beberapa versi terakhir dari Windows (dimulai dari versi 4.0 dan Windows NT 3.1) merupakan sistem operasi mandiri yang tidak lagi bergantung kepada sistem operasi MS-DOS. Microsoft Windows kemudian bisa berkembang dan dapat menguasai penggunaan sistem operasi hingga mencapai 90%

Garuda OS


Garuda OS adalah sistem operasi (OS) legal berbasis sistem terbuka (Open Source) buatan pengembang Indonesia yang mendukung penggunaan dokumen format SNI (Standar Nasional Indonesia), aman dari gangguan virus komputer, stabilitasnya tinggi, disertai dukungan bahasa Indonesia dan dilengkapi dengan program-program dari berbagai macam kategori. Bisa diperoleh secara bebas tanpa harus mengeluarkan biaya untuk pembelian lisensi.
Fitur
Inti (kernel) sistem operasi : 2.6.38.7
Desktop : KDE 4.6.3
Dukungan driver VGA (Nvidia, ATI, Intel, dll)
Dukungan Wireless untuk berbagai perangkat jaringan
Dukungan perangkat printer lokal ataupun jaringan
Dukungan format populer multimedia (flv, mp4, avi, mov, mpg, mp3, wma, wav, ogg, dll …)
Dukungan bahasa Indonesia dan bahasa Inggris serta 60 bahasa dunia lainnya (Jepang, Arab, Korea, India, Cina, dll…)
Dukungan untuk instalasi berbagai macam program aplikasi dan game (online) berbasis Windows
Dukungan untuk berbagai macam dokumen dari program populer berbasis Windows (seperti Photoshop, CorelDraw, MS Office, AutoCAD, dll)
Dukungan Font Aksara Indonesia.
Dukungan Font Google Web.

MAC OS


Mac OS adalah singkatan dari Macintosh Operating System. Mac OS adalah sistem operasi komputer yang dibuat oleh Apple Computer khusus untuk komputer Macintosh dan tidak kompatibel dengan PC berbasis IBM. Diperkenalkan pada tahun 1984, Mac OS sejak tahun 2006 telah memiliki kompatibilitas dengan arsitektur PowerPC maupun x86.

Mac OS X adalah versi terbaru dari sistem operasi Mac OS untuk komputer Macintosh. Sistem operasi ini pertama kali dikeluarkan pada tahun 2001. Karakter "X" adalah nomor Romawi yang berarti sepuluh, di mana versi ini adalah penerus dari sistem operasi yang digunakan sebelumnya seperti Mac OS 8Mac OS 9. Beberapa orang membacanya sebagai huruf "X" yang terdengar seperti "eks". Salah satu alasan mengapa mereka menafsir sedemikian karena tradisi untuk memberikan nama sistem operasi yang berbasis Unix dengan akhiran "x" (misalnya AIX, IRIX, Linux, Minix, Ultrix, Xenix). dan Mac OS X Server juga dirilis pada tahun 2001. Pada dasarnya versi Server ini mirip dengan versi standardnya, dengan perbedaan bahwa versi Serverworkgroup dalam komputer berskala besar. Contoh fitur tambahan yang tersedia untuk versi ini adalah piranti lunak untuk menjalankan fungsi-fungsi seperti SMTP, SMB, LDAP dan DNS. Selain itu cara melisensinya juga berbeda. mencakup piranti lunak untuk keperluan manajemen dan administrasi Mac OS X adalah sistem operasi yang menggunakan kernel BSD sehingga beberapa kalangan mengatakan bahwa Mac OS X termasuk dalam keluarga Unix. Hal yang menarik dari OS ini adalah keindahan tampilannya sehingga menjadikannya panutan bagi pengembang desktop lain.[rujukan?] Rilis terakhir Mac OS diluncurkan sekitar bulan Mei 2005 dengan kode Tiger dengan versi 10.4. Tahapan-tahapan OS X:

Mac OS X Server 1.0 kode: "Rhapsody", dirilis: Maret 1999. Mac OS X Public Beta kode: "Kodiak", dirilis: September 2000. Mac OS X 10.0 (update 10.0.1-10.0.2-10.0.3-10.0.4) kode: "Cheetah", dirilis: Maret 2001. Mac OS X 10.1 (update 10.1.1-10.1.2-10.1.3-10.1.4-10.1.5) kode: "Puma", dirilis: Oktober 2001. Mac OS X Server 10.1 (update 10.1.1-10.1.2-10.1.3-10.1.4-10.1.5) kode: "Puma", dirilis: November 2001. Mac OS X 10.2 (update 10.2.1-10.2.2-10.2.3-10.2.4-10.2.5-10.2.6-10.2.7-10.2.8) kode: "Jaguar", dirilis: Agustus 2002. Mac OS X Server 10.2 (update 10.2.1-10.2.2-10.2.3-10.2.4-10.2.5-10.2.6-10.2.7-10.2.8), dirilis Agustus 2002. Mac OS X 10.3 (update 10.3.1-10.3.2-10.3.3-10.3.4-10.3.5-10.3.6-10.3.7-10.3.8-10.3.9) kode: "Panther", dirilis Oktober 2003. Mac OS X Server 10.3 (update 10.3.1-10.3.2-10.3.3-10.3.4-10.3.5-10.3.6-10.3.7-10.3.8-10.3.9), dirilis Oktober 2003. Mac OS X 10.4 (update 10.4.1-10.4.2-10.4.3-10.4.4-10.4.5) kode: "Tiger", dirilis: April 2005. Mac OS X Server 10.4 (update 10.4.1-10.4.2-10.4.3-10.4.4-10.4.5) dirilis: April 2005. Mac OS X 10.5 (kode: "Leopard"; direncanakan beredar pada Oktober 2007)

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Ubuntu merupakan salah satu distribusi Linux yang berbasiskan Debian dan didistribusikan sebagai software bebas. nama Ubuntu berasal dari filosofi dari Afrika Selatan yang berarti "Kemanusiaan kepada sesama"[7]. Ubuntu didesain untuk kepentinga penggunaan personal, namun versi server Ubuntu juga tersedia, dan telah dipakai secara luas.

Proyek Ubuntu resmi disponspori oleh Canonical Ltd. yang merupakan sebuah perusahaan yang dimiliki oleh pengusaha Afrika Selatan Mark Shuttleworth. Tujuan dari distribusi Linux Ubuntu adalah membawa semangat yang terkandung di dalam Filosofi Ubuntu ke dalam dunia perangkat lunak. Ubuntu adalah sistem operasi lengkap berbasis Linux, tersedia secara bebas dan mempunyai dukungan baik yang berasal dari komunitas maupun tenaga ahli profesional.

Ubuntu mempunyai filosofi sebagai berikut :
bahwa perangkat lunak harus tersedia dengan bebas biaya
bahwa aplikasi perangkat lunak tersebut harus dapat digunakan dalam bahasa lokal masing-masing dan untuk orang-orang yang mempunyai keterbatasan fisik
bahwa pengguna harus mempunyai kebebasan untuk mendapatkan, mengubah, dan mendistribusikan perangkat lunak sesuai dengan apa yang mereka butuhkan tanpa halangan apapun.

Perihal kebebasan inilah yang membuat Ubuntu berbeda dari perangkat lunak berpemilik (proprietary); bukan hanya peralatan yang Anda butuhkan tersedia secara bebas biaya, tetapi Anda juga mempunyai hak untuk memodifikasi perangkat lunak Anda sampai perangkat lunak tersebut bekerja sesuai dengan yang Anda inginkan.

Kamis, 22 Desember 2011

Cloud Computting


Mungkin kita sering mendengar istilah cloud computing,

Tapi apa sebenarnya Cloud Computing itu? Dan apa dampaknya bagi kita semua?dan apa kelebihannya?



Menurut wikipedia Komputasi awan (loud computing) adalah gabungan pemanfaatanteknologi komputer dan pengembangan berbasis internet .

Awan (cloud) adalah metefora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya.

Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkaitteknologi informasii disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat internet (“di dalam awan”) tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.

Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing ”Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain.”



Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh,Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan diserver.



Gartner mendefinisikannya sebagai “sebuah cara komputasi ketika layanan berbasis TI yang mudah dikembangkan dan lentur disediakan sebagai sebuah layanan untuk pelanggan menggunakan teknologi Internet.”

Forester mendefinisikannya sebagai “standar kemampuan TI, seperti perangkat lunak, platform aplikasi, atau infrastruktur, yang disediakan menggunakan teknologi Internet dengan cara swalayan dan bayar-per-pemakaian.”

Secara sederhana, Cloud Computing dapat kita bayangkan seperti sebuah jaringan listrik. Apabila kita membutuhkan listrik, apakah kita harus punya pembangkit listrik sendiri? Tentu tidak. Kita tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, PLN), menyambungkan rumah kita dengan jaringan listrik, dan kita tinggal menikmati layanan tersebut. Pembayaran kita lakukan bulanan sesuai pemakaian.

Kalau listrik bisa seperti itu, mengapa layanan komputasi tidak bisa? Misalnya, apabila sebuah perusahaan membutuhkan aplikasi CRM (Customer Relationship Management). Kenapa perusahaan tersebut harus membeli aplikasi CRM, membeli hardware server, dan kemudian harus memiliki tim TI khusus untuk menjaga server dan aplikasi tersebut?

Di sinilah cloud computing berperan. Penyedia jasa cloud computing seperti Microsoft, telah menyediakan aplikasi CRM yang dapat digunakan langsung oleh perusahaan tadi. Mereka tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, Microsoft), “menyambungkan” perusahaannya dengan layanan tersebut (dalam hal ini, melalui Internet), dan tinggal menggunakannya. Pembayaran? Cukup dibayar per bulan (atau per tahun, tergantung kontrak) sesuai pemakaian. Tidak ada lagi investasi di awal yang harus dilakukan.
Karakteristik Cloud Computing

cloud computing ideal adalah layanan yang memiliki 5 karakteristik berikut ini.

1. On-Demand Self-Services

Sebuah layanan cloud computing harus dapat dimanfaatkan oleh pengguna melalui mekanisme swalayan dan langsung tersedia pada saat dibutuhkan. Campur tangan penyedia layanan adalah sangat minim. Jadi, apabila kita saat ini membutuhkan layanan aplikasi CRM (sesuai contoh di awal), maka kita harus dapat mendaftar secara swalayan dan layanan tersebut langsung tersedia saat itu juga.

2. Broad Network Access

Sebuah layanan cloud computing harus dapat diakses dari mana saja, kapan saja, dengan alat apa pun, asalkan kita terhubung ke jaringan layanan. Dalam contoh layanan aplikasi CRM di atas, selama kita terhubung ke jaringan Internet, saya harus dapat mengakses layanan tersebut, baik itu melalui laptop, desktop, warnet, handphone, tablet, dan perangkat lain.

3. Resource Pooling

Sebuah layanan cloud computing harus tersedia secara terpusat dan dapat membagi sumber daya secara efisien. Karena cloud computing digunakan bersama-sama oleh berbagai pelanggan, penyedia layanan harus dapat membagi beban secara efisien, sehingga sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal.

4. Rapid Elasticity

Sebuah layanan cloud computing harus dapat menaikkan (atau menurunkan) kapasitas sesuai kebutuhan. Misalnya, apabila pegawai di kantor bertambah, maka kita harus dapat menambahuser untuk aplikasi CRM tersebut dengan mudah. Begitu juga jika pegawai berkurang. Atau, apabila kita menempatkan sebuah website berita dalam jaringan cloud computing, maka apabila terjadi peningkatkan traffic karena ada berita penting, maka kapasitas harus dapat dinaikkan dengan cepat.

5. Measured Service

Sebuah layanan cloud computing harus disediakan secara terukur, karena nantinya akan digunakan dalam proses pembayaran. Harap diingat bahwa layanan cloud computing dibayar sesuai penggunaan, sehingga harus terukur dengan baik.

Cloud computing mempunyai 3 tingkatan layanan yang diberikan kepada pengguna, yaitu:

Infrastructure as service, hal ini meliputi Grid untuk virtualized server, storage & network. Contohnya seperti Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.
Platform as a service, hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini seorang developer tidak perlu memikirkan hardware dan tetap fokus pada pembuatan aplikasi tanpa harus mengkhawatirkan sistem operasi, infrastructure scaling, load balancing dan lain-lain. Contohnya yang sudah mengimplementasikan ini adalah Force.comdan Microsoft Azure investment.
Software as a service: Hal ini memfokuskan pada aplikasi dengan Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. Contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan aplikasi jejaring sosial seperti FaceBook.



Para investor sedang mencoba untuk mengeksplorasi adopsi teknologi cloud computing untuk dijadikan bisnis seperti Google dan Amazon yang sudah punya penawaran khusus pada teknologi cloud. Dan juga Microsoft dan IBM tidak mau kalah dalam hal ini, mereka juga sudah menginvestasikan jutaan dolar untuk hal ini.

Bisa dipastikan ke depannya cloud computing ini akan menjadi sebuah trend, standar teknologi akan menjadi lebih sederhana karena ketersediaan dari layanan cloud.



Kelebihan Cloud Computing

Menghemat biaya investasi awal untuk pembelian sumber daya.
Bisa menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
Membuat operasional dan manajemen lebih mudah karena sistem pribadi/perusahaan yang tersambung dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
Mengehemat biaya operasional pada saat realibilitas ingin ditingkatkan dan kritikal sistem informasi yang dibangun.



Kekurangan Cloud Computing

Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan beban. Dan juga perusahaan yang menyewa layanan dari cloud computing tidak punya akses langsung ke sumber daya. Jadi, semua tergantung dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing. Jika server vendor rusak atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar.

Penyebaran virus computer


Virus computer adalah program kecil yang mampu menggandakan diri dan bersifat merusak computer yang terinfeksi olehnya.
Sifat dan karakter virus antara lain :
a. Berukuran sangat kecil
b. Mampu menggandakan diri
c. Membutuhkan korban agar tetap hidup
d. Membutuhkan medium tertentu untuk menyebar.
Tanda-tanda computer terinfeksi virus :
a. Computer menjadi lambat
b. Kinerja memori berkurang
c. Ruang penyimpan data cepat penuh,
d. Computer tiba-tiba restart
e. Ada pesan muncul yang tidak dikehendaki, dan lain-lain.
Kerugian yang ditimbulkan akibat virus adalah :
a. Kerusakan / hilangnya data
b. Kerusakan program computer
c. Kerusakan hardware computer
d. Kehilangan banyak waktu dan uang untuk memperbaiki computer
Cara menghindari agar computer tidak terinfeksi virus : :wink:
a. Menginstal antivirus
b.Seringmeng-update database antivirus
c. Berhati-hati menjalankan file baru
d. Mewaspadai kerusakan sejak awal.
e. Membackup data secara teratur
f. Selalu melakukan scanning terlebih dahulu sebelum membuka data dari media computer lain.

Cybercrime


Adalah kejahatan atau tindakan melawan hokum yang dilakukan oleh seseorang dengan menggunakan sarana computer terutama internet.
Karakteristik kejahatan internet adalah sebagai berikut :
a. Kejahatan melintasi batas Negara
b. Sulit menentukan hokum yang berlaku karena melintasi batas Negara.
c. Tidak dapat dipastikan hokum Negara mana yang berlaku.
d. Menggunakan peralatan-peralatan yang berhubungan dengan computer dan internet.
e. Mengakibatkan kerugian yang lebih besar disbanding kejahatan konvensional
f. Pelaku memahami dengan baik internet, computer, dan aplikasinya.

Bentuk-bentuk cybercrime antara lain : :roll:

Unauthorized acces adalah kejahatan dengan cara memasuki jaringan computer dengan cara yang tidak sah (melakukan penyusupan). Penyusupan untuk mencuri informasi, sabotase pelakunya disebut cracker. Sedangkan penyusupan untuk menguji keandalan suatu system pelakunya disebut hacker.
Illegal contents adalah memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu yang tidak benar dengan tujuan merugikan orang lain maupun menimbulkan kekacauan.
Data forgery adalah memasukkan data yang tidak benar ke dalam internet.
Cyber espiongase and extortion (cyber terrorism) adalah kejahatan dengan cara memasukkan virus/program untuk menghancurkan data pada computer pihak lain.
Offense against intellectual property adalah kejahatan yang dilakukan dengan cara menggunakan hak kekayaan intelektual yang dimiliki pihak lain di internet.
Infringements of privacy adalah kejahatan yang dilakukan dengan cara mendapatkan informasi yang bersifat pribadi dan rahasia.
Phishing adalah kejahatan dengan cara mengecoh orang lain agar memberikan data pribadinya melalui situs yang disiapkan pelaku.
Carding adalah kejahatan yang dilakukan dengan cara mencuri data-data kartu kredit orang lain kemudian digunakan untuk transaksi melalui internet.

Peranan TIK dalam bidang sosial


Untuk memantau kondisi sosial masyarakat pemerintah memanfaatkan TIK dengan programnya yang disebut ICT4PR (information and Communication Technology for poverty Reduction ).
ICT4PR membangun pusat-pusat Teknologi informasi dan komunikasi yang disebut telecenter. Manfaat telecenter bagi masyarakat adalah :
a. Sebagai sumber informasi dan sarana belajar dari masyarakat.
b. Untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan bagi masyarakat
c. Meningkatkan informasi kesehatan
d. Untuk melihat peluang yang lebih luas untuk memasarkan produk setempat.
e. Mengembangkan perdagangan melalui e-commerce
Dampak negatif pemanfaatan teknologi informasi dan telekomunikasi :
1 Pelanggaran hak cipta
Hak cipta adalah hak yang diberikan kepada seseorang atau kelompok atas hasil karya atau sebuah ciptaan untuk mengumumkan, memperbanyak, dan menggunakan karya ciptanya.
Tujuan memberikan hak cipta adalah :
a. Melindungi kepentingan pencipta atas hasil ciptaannya
b. Mendorong orang untuk berinovasi untuk menghasilkan karya cipta.
c. Menciptakan rasa aman bagi setiap orang untuk menghasilkan sebuah karya cipta yang bermanfaat bagi manusia.
Untuk melindungi warga tentang hasil karyanya pemerintah mengeluarkan undang-undang hak cipta yaitu undang-undang no. 19 tahun 2002.
Beberapa bentuk ciptaan yang dilindungi undang-undang antara lain :

Buku, program komputer (software), pamlet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain.
Ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan yang sejenis
Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
Darama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
Seni rupa dan segala bentuk seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
Arsitektur;
Peta;
Seni batik;
Fotografi;
Sinematografi;
Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.

Peranan TIK dalam bidang pemerintahan (e-government)


Tujuan e-government adalah untuk meningkatkan hubungan pemerintah, dalam hal ini lembaga yang bersangkutan dengan pihak-pihak lain. Bentuk-bentuk hubungan pemerintahan dalam pemanfaatan TIK antaralain :

G2C (government to citizen), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan masyarakat luas, misalnya melayanai kependudukan dan administrasi.
G2B (government to business), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan dunia usaha, misalnya pengurusan izin usaha, permintaan data statistik yang dibutuhkan pengusaha, dan sebagainya.
G2G (government to government), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan lembaga pemerintah lain, departemen lain, pemerintah diatas atau dibawahnya, dan sebagainya.

Pemanfaatan TIK dalam bidang pemerintahan memiliki keuntungan antara lain :

Meningkatkan layanan kepada masyarakat. Masyarakat dapat dilayani kapan saja tanpa harus menunggu kantor buka.
Meningkatkan hubungan pemerintah dengan dunia usaha dan masyarakat karena informasi mudah diperoleh.
Tersedianya informasi yang mudah diakses masyarakat, sehingga masyarakat dapat mengambil keputusan yang benar dan dapat diberdayakan.
Meningkatkan transparansi pemerintahan.

manfaat IT dalam bidang Ekonomi


Manfaat IT dalam bidang ekonomi dalam bidang ekonomi. Kita liat dari susunan katanya saja, e = elektronik dan banking . Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM juga termasuk di dalamnya. Internet banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking, ya termasuk jenis e-banking juga. ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri, ini adalah saluran e-Banking paling populer yang kita kenal. Setiap kita pasti mempunyai kartu ATM dan menggunakan fasilitas ATM. Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo dan melakukan penarikan tunai. Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah yang memungkinkan untuk melakukan pemindah bukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching jaringan ATM). Selain bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM dapat pula digunakan untuk berbelanja di tempat perbelanjaan, berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita mengenal ATM sebagai mesin untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang dapat menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit Machine/CDM. Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat dan segala bisa, karena ragam fitur dan kemudahan penggunaannya.sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop. Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada. Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat. Namun sekarang, L-dagang juga sudah mulai dipakai untuk melihat waktu kedatangan bis kota secara tepat di suatu halte bis tertentu, yang sangat bermanfaat pada saat musim dingin yang mencekam tiba. id="fullpost">
Penggunaan Media Pembelajaran
Pengetahuan dan keterampilan, perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner dalam Arsyad (2005) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar mengajar adalah Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale) (Dale, 1969). Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang akan diterima oleh siswa. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak).

Pengertian Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008) diantaranya:

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)

6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia meru-pakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008: 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.

Berdasarkan 2 pengertian tersebut (multimedia dan interaktif) maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user).

Multimedia Pembelajaran Interaktif

Perkembangan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang di dalamnya bersamaan dengan perkembangan teknologi multimedia, menjadikan produk-produk TIK semakin beragam. Pada pertengahan dekade tahun 1980-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputerpun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis komputer seperti CAI (Computer Assited Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), software pembelajaran mandiri, media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempu-nyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya (Waho-no, 2006: 6). Mulai saat itu MPI sudah menjadi bahan pembicaraan di kalangan dunia.

Peristilahan MPI di Indonesia baru muncul ke permukaan sekitar tahun 2005-an setelah diadakan lomba pembuatan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA dan sederajat oleh Dikmenum, walaupun kegiatan merancang MPI telah dilakukan tahun-tahun sebelumnya oleh PH atau institusi tertentu. Sebenarnya pembuatan bahan ajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah dirintis oleh Direktorat Pembinaan SMA sejak tahun 1990, dimulai dengan pelatihan guru-guru MIPA (matematika dan ilmu pengetahuan alam) dalam pembuatan multimedia pembelajaran. Kegiatan tersebut berlanjut dan berkembang hingga sekarang dengan bentuk dan nama kegiatan yang berbeda. Selama kurun waktu tersebut telah dihasilkan banyak multimedia pembelajaran (bahan ajar berbasis TIK) (Wahono, 2006: 7).

Kegiatan terkait MPI berikutnya dilakukan oleh Pustekom melalui Balai Pengembangan Multimedia/BPM di Semarang dengan mengadakan Lokakarya Penyusunan Instrumen Standarisasi Quality Control untuk Multimedia Pembelajaran Interaktif pada bulan Maret 2008 (Tim BPM, 2008). Karakteristik MPI yang stand alone memudahkan user untuk membawanya kemana-mana dalam format CD interactive for PC. Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia pembelajaran berkembang tidak terbatas pada stand alone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya (Wahono, 2006).

Sumber: http://www.vilila.com/2010/03/multimedia-pembelajaran-interaktif.html#ixzz0AJLXWa2z

IT Sebagai Media Pembelajaran Multimedia

Kerjasama antar pakar dan juga dengan mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah. Dahulu, seseorang harus berkelana atau berjalan jauh menempuh ruang dan waktu untuk menemui seorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan email. Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar menukar data melalui Internet, via email, ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharring dan mailing list. Bayangkan apabila seorang mahasiswa di Sulawesi dapat berdiskusi masalah teknologi komputer dengan seorang pakar di universitas terkemuka di pulau Jawa. Mahasiswa dimanapun di Indonesia dapat mengakses pakar atau dosen yang terbaik di Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi.

Sharing information juga sangat dibutuhkan dalam bidang penelitian agar penelitian tidak berulang (reinvent the wheel). Hasil-hasil penelitian di perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat digunakan bersama-sama sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan teknologi.

Virtual university merupakan sebuah aplikasi baru bagi Internet. Virtual university memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat menyediakan pendidikan yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya dilakukan dalam kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam satu kelas? Jumlah peserta mungkin hanya dapat diisi 40 - 50 orang. Virtual university dapat diakses oleh siapa saja, darimana saja. Penyedia layanan Virtual University ini adalah www.ibuteledukasi.com . Mungkin sekarang ini Virtual University layanannya belum efektif karena teknologi yang masih minim. Namun diharapkan di masa depan Virtual University ini dapat menggunakan teknologi yang lebih handal semisal Video Streaming yang dimasa mendatang akan dihadirkan oleh ISP lokal, sehingga tercipta suatu sistem belajar mengajar yang efektif yang diimpi-impikan oleh setiap ahli IT di dunia Pendidikan. Virtual School juga diharapkan untuk hadir pada jangka waktu satu dasawarsa ke depan.

Bagi Indonesia, manfaat-manfaat yang disebutkan di atas sudah dapat menjadi alasan yang kuat untuk menjadikan Internet sebagai infrastruktur bidang pendidikan. Untuk merangkumkan manfaat Internet bagi bidang pendidikan di Indonesia:

. Akses ke perpustakaan;

. Akses ke pakar;

. Melaksanakan kegiatan kuliah secara online;

. Menyediakan layanan informasi akademik suatu institusi pendidikan;

. Menyediakan fasilitas mesin pencari data;

. Meyediakan fasilitas diskusi;

. Menyediakan fasilitas direktori alumni dan sekolah;

. Menyediakan fasilitas kerjasama;

. Dan lain - lain.

Senin, 03 Oktober 2011

Penggunaan Teknologi Informasi Dalam Penanggulangan Bencana .


Saat bencana gempa dan tsunami terjadi di Aceh pada 26 Desember 2004,
tidak banyak orang yang tahu apa yang sebetulnya terjadi. Badan
Meteorologi dan Geofisika hanya mencatat gempa dengan kekuatan 6,5
skala richter (9 skala richter menurut US Geology Service). Media
massa baru tersadar betapa dahsyat musibah yang terjadi pada beberapa
jam kemudian. Ketika Banda Aceh dan wilayah lainnya di Propinsi NAD
tersapu tsunami yang mengerikan.Keterlambatan ini akibat putusnya hampir seluruh infrastruktur
telekomunikasi. Listrik padam, telepon tidak dapat digunakan. Baru
beberapa hari kemudian listrik dan telepon dapat berfungsi secara
terbatas. Baik karena kerusakan maupun hilangnya para karyawan
perusahaan penyedia fasilitas umum tersebut.
Pers sebenarnya cukup cepat memasuki Banda Aceh untuk melakukan
peliputan. Namun terkendala pengiriman data, baik teks, gambar,
apalagi video. Proses pengiriman gambar dan data harus melalui kurir.
Media fisik dibawa ke kota terdekat, Medan dan baru dikirimkan secara
digital ke seluruh penjuru dunia.





Perlahan, infrastruktur telekomunikasi di Banda Aceh dipulihkan.
Telkom, Indosat/Satelindo, Telkomsel berupaya keras memperbaiki
jaringan mereka. Namun, prioritas utamanya adalah voice, terutama
dengan teknologi wireless (GSM/CDMA) yang relatif lebih cepat
diselenggarakan dan mampu melayani wilayah yang luas, untuk
menggantikan sebagian besar jaringan kabel yang hancur.
Bila akses voice bisa cepat diselenggarakan, tidak demikian dengan
transmisi data. Terbatasnya kapasitas saluran adalah isu yang
menyulitkan pengiriman data. Sementara, di abad informasi ini, suara
saja tidaklah cukup untuk menampilkan kondisi Aceh yang sesungguhnya.
Karena sebagian besar media telah berbasiskan teknologi dan media
digital. Mereka membutuhkan transmisi data, utamanya melalui Internet.
Akses Internet melalui saluran telepon kabel (DOV - Data Over Voice)
dirasakan lamban karena kapasitasnya sangat terbatas. Sementara akses
broadband seperti ADSL/HDSL jelas tidak tersedia karena hancurnya
kabel primer Telkom dan juga keterbatasan jalur (trunk) link backbone
ke luar Aceh.
Alternatif transmisi data menggunakan telepon satelit kapasitasnya
hanya 2,4 kbps. Jelas tidak mencukupi, sementara teknologi lain juga
tidak mungkin diselenggarakan dalam waktu singkat, misalnya fiber
optik. Sehingga pilihan paling memungkinkan adalah menggunakan
teknologi VSAT (Very Small Apperture Terminal) sebagai backbone
digabungkan Wireless LAN (WLAN) untuk distribusi domestik.
Pertanyaannya, seberapa cepat fasilitas VSAT dibangun dan apakah
pendukungnya tersedia (pasokan listrik, SDM dan mobilitas)? Sebuah
VSAT portable berukuran dish 2.4 m mampu mentransfer data hingga T1/
1,5 Mbps (mega bits per seconds). Dilengkapi perangkat terminal akses
notebook dan pasokan daya dari generator 500 VA, beratnya hanya
sekitar 500 kg termasuk 2 teknisi. Mobilitas cukup dilayani sebuah
mobile unit atau diangkut oleh helikopter. Instalasi hanya memerlukan
waktu kurang dari 4 jam.
Dengan teknologi ini, di daerah yang terpencil dan minim fasilitas
sekalipun akses Internet dapat terselenggara dengan cepat.
Keterbatasan pasokan daya, misalnya, tidak akan menghalangi transmisi
karena internet dapat diaktifkan secara intermittent, periodik, on
demand atau tidak harus terkoneksi 24 jam. Fasilitas ini dapat
berhemat dengan cara penggunaan hanya pada saat dibutuhkan saja yang
bisa dijembatani dengan metode penjadwalan manual sehingga mampu
bertahan selama 1 minggu dengan BBM 25 liter.
Banyak yang mempertanyakan kegunaan Internet dalam situasi semacam
ini. Orang seringkali tidak menyadari Internet adalah muara besar
yang menghimpun aplikasi digital. Internet adalah wujud konkrit
konvergensi teknologi. Internet mampu melakukan transmisi informasi
dan data interaktif, termasuk menyelenggarakan kebutuhan
telekomunikasi dasar (voice) melalui teknologi VOIP (Voice Over
Internet Protocol). Bencana Aceh pada sisi lain membawa hikmah,
teknologi internet terbukti mampu menyebarkan data dan informasi
secara digital ke seluruh penjuru dunia secara cepat bahkan real time
dalam bentuk multimedia.
Penanganan bencana di Aceh dan Sumut merupakan pekerjaan sangat
besar. Ini adalah bencana terbesar sepanjang sejarah Republik
Indonesia, bahkan dalam sejarah dunia karena meliputi hampir seluruh
kawasan Asia Selatan dan mencapai Afrika. Lebih 200 ribu korban dan
ratusan ribu pengungsi, masalah logistik, penyaluran bantuan menjadi
hal yang sangat vital. Sudah menjadi rahasia umum bahwa bantuan dari
seluruh dunia, hanya bertumpuk di sudut Bandara Halim ataupun Polonia
dan juga di Iskandar Muda. Meskipun bantuan terus mengalir dan di
lapangan banyak pos pengungsian yang kekurangan logistik. Ini
menandakan kekacauan pada manajemen logistik dan distribusi.
Penggunaan sistem informasi harus diterapkan dalam penanganan bencana
ini. Dengan sistem informasi yang baik, dapat dilakukan penentuan dan
prioritas distribusi bantuan ke daerah yang tepat serta jenisnya.
Bantuan bisa mengalir dengan merata, tidak tertumpuk hanya di salah
satu pos distribusi.
Sistem ini bisa memprediksi jumlah bantuan yang dibutuhkan di tiap
titik distribusi, berdasarkan data pengungsi yang ditampung.
Perbedaan jenis kelamin, usia, akan turut membedakan barang yang
harus dikirimkan. Tempat pengungsian yang dihuni banyak wanita, tentu
lebih banyak membutuhkan keperluan wanita, sementara tempat yang
banyak menampung bayi, tentu akan membutuhkan susu dan makanan bayi.
Termasuk kuantitas, jenis obat dan layanan medik yang diperlukan.
Keterbatasan transportasi pun bisa diatasi dengan memberlakukan
penjadwalan yang akurat untuk setiap kepentingan mobilitas operasi
kemanusiaan. Karena data yang tersaji bisa menunjukkan prioritas
kebutuhan, maka dengan mudah otoritas transportasi baik udara, laut,
darat dan domestik menentukan siapa yang harus segera dimobilisasi,
apa jenis dan jumlah barang yang harus dikirim menggunakan alat
transportasi yang paling sesuai.
Sistem informasi penanggulangan bencana bisa digunakan juga untuk
pendataan korban dan pengungsi. Banyak orang dari seluruh pelosok
Indonesia berduyun-duyun berusaha terbang ke Aceh, hanya untuk
mencari informasi keselamatan keluarga atau kerabat. Ini menghambat
proses pengiriman relawan dan bantuan, transportasi udara ataupun
darat yang sangat terbatas dengan cepat tersaturasi. Ini tidak perlu
terjadi apabila arus informasi dari Aceh bisa dipublikasikan luas
dengan basis identifikasi yang jelas (nama, jenis kelamin, umur,
alamat dst. status korban), yang terupdate real time dari waktu ke
waktu.
Salah satu hal yang juga dapat dilakukan dengan sistem informasi ini
adalah pencarian keluarga yang hilang. Banyak anak yang terpisah dari
orang tuanya, dan dipelihara di pos pengungsian seperti layaknya anak
yatim piatu. Banyak orang tua yang mencari anaknya, karena saat
bencana terjadi, terpisah dan entah di mana keberadaannya. Pendataan
pengungsi yang akurat, bisa menjembatani terpisahnya keluarga-
keluarga ini. Mereka tinggal mencari pada data tabulasi, berdasarkan
nama, tanggal lahir, ataupun asal desa. Data P4B yang dimiliki oleh
KPU dan BPS bisa dijadikan data awal untuk membangun sistem informasi
ini.
Tentu saja data ini memerlukan analisa dan verifikasi yang bisa
dilakukan sejak dari pos terdepan yang terdiri dari para relawan
selaku operatif yang langsung bersinggungan dengan masyarakat korban
bencana. Data selanjutnya ditabulasi di data center daerah setiap
hari untuk ditampilkan secara online di Internet dan langsung bisa
dikutip oleh media (feeding). Hasil tabulasi ini bisa digunakan pula
oleh semua intansi terkait untuk menentukan prioritas kontingensi
masing-masing. Sehingga seluruh kekuatan bantuan bisa bekerja secara
sinergis, tidak terjadi overlap yang berlebihan.
Data yang tersaji detail juga akan meningkatkan kredibilitas dan
akuntabilitas keseluruhan operasi kemanusiaan ini terutama dihadapan
dunia internasional. Otoritas tanggap darurat dapat melakukan
kegiatan public relation melalui konferensi pers yang lebih simpatik
dan percaya diri, karena memiliki basis data yang akurat, bukan hanya
berdasarkan angka namun juga statistik detail.
Sistem informasi ini perlu ditunjang infrastruktur data yang harus
bisa dibangun cepat dan ekonomis. Selain VSAT , salah satu pilihan
yang bisa dipakai adalah teknologi wireless local area network
(Wireless Lan). WLAN memungkinkan terwujudnya jalur-jalur data dengan
radius 10 km. Titik-titik penting seperti bandara, pelabuhan, pos
pengungsian, kantor-kantor LSM dan NGO yang terlibat dalam
penanggulangan bencana dapat dihubungkan sehingga dapat melakukan
interkoneksi akses data dan pertukarannya, selain untuk menginput
data yang mereka miliki.
Bencana Aceh memang sudah lewat. Namun kepedihannya masih akan terus
terasa. Proses penanggulangan Aceh mungkin masih akan memakan waktu
beberapa bulan ke depan, bahkan mungkin lewat dari waktu 1 tahun.
Jika sistem yang bisa menangani bencana ini belum tersedia,
sekaranglah saatnya untuk memulai pembuatan sistem ini. Diperlukan
kerjasama tim yang baik, mulai dari sistem analis, programmer, ahli
database, dan ahli jaringan. Saatnya komunitas IT tidak hanya duduk
dan mendengar setiap berita demi berita, namun juga berbuat untuk
menyiapkan sistem yang bisa digunakan. Bukan berharap, namun bencana
bisa jadi terjadi lagi. Dan saat itu sebaiknya kita sudah siap.