Kamis, 22 Desember 2011

Penyebaran virus computer


Virus computer adalah program kecil yang mampu menggandakan diri dan bersifat merusak computer yang terinfeksi olehnya.
Sifat dan karakter virus antara lain :
a. Berukuran sangat kecil
b. Mampu menggandakan diri
c. Membutuhkan korban agar tetap hidup
d. Membutuhkan medium tertentu untuk menyebar.
Tanda-tanda computer terinfeksi virus :
a. Computer menjadi lambat
b. Kinerja memori berkurang
c. Ruang penyimpan data cepat penuh,
d. Computer tiba-tiba restart
e. Ada pesan muncul yang tidak dikehendaki, dan lain-lain.
Kerugian yang ditimbulkan akibat virus adalah :
a. Kerusakan / hilangnya data
b. Kerusakan program computer
c. Kerusakan hardware computer
d. Kehilangan banyak waktu dan uang untuk memperbaiki computer
Cara menghindari agar computer tidak terinfeksi virus : :wink:
a. Menginstal antivirus
b.Seringmeng-update database antivirus
c. Berhati-hati menjalankan file baru
d. Mewaspadai kerusakan sejak awal.
e. Membackup data secara teratur
f. Selalu melakukan scanning terlebih dahulu sebelum membuka data dari media computer lain.

Cybercrime


Adalah kejahatan atau tindakan melawan hokum yang dilakukan oleh seseorang dengan menggunakan sarana computer terutama internet.
Karakteristik kejahatan internet adalah sebagai berikut :
a. Kejahatan melintasi batas Negara
b. Sulit menentukan hokum yang berlaku karena melintasi batas Negara.
c. Tidak dapat dipastikan hokum Negara mana yang berlaku.
d. Menggunakan peralatan-peralatan yang berhubungan dengan computer dan internet.
e. Mengakibatkan kerugian yang lebih besar disbanding kejahatan konvensional
f. Pelaku memahami dengan baik internet, computer, dan aplikasinya.

Bentuk-bentuk cybercrime antara lain : :roll:

Unauthorized acces adalah kejahatan dengan cara memasuki jaringan computer dengan cara yang tidak sah (melakukan penyusupan). Penyusupan untuk mencuri informasi, sabotase pelakunya disebut cracker. Sedangkan penyusupan untuk menguji keandalan suatu system pelakunya disebut hacker.
Illegal contents adalah memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu yang tidak benar dengan tujuan merugikan orang lain maupun menimbulkan kekacauan.
Data forgery adalah memasukkan data yang tidak benar ke dalam internet.
Cyber espiongase and extortion (cyber terrorism) adalah kejahatan dengan cara memasukkan virus/program untuk menghancurkan data pada computer pihak lain.
Offense against intellectual property adalah kejahatan yang dilakukan dengan cara menggunakan hak kekayaan intelektual yang dimiliki pihak lain di internet.
Infringements of privacy adalah kejahatan yang dilakukan dengan cara mendapatkan informasi yang bersifat pribadi dan rahasia.
Phishing adalah kejahatan dengan cara mengecoh orang lain agar memberikan data pribadinya melalui situs yang disiapkan pelaku.
Carding adalah kejahatan yang dilakukan dengan cara mencuri data-data kartu kredit orang lain kemudian digunakan untuk transaksi melalui internet.

Peranan TIK dalam bidang sosial


Untuk memantau kondisi sosial masyarakat pemerintah memanfaatkan TIK dengan programnya yang disebut ICT4PR (information and Communication Technology for poverty Reduction ).
ICT4PR membangun pusat-pusat Teknologi informasi dan komunikasi yang disebut telecenter. Manfaat telecenter bagi masyarakat adalah :
a. Sebagai sumber informasi dan sarana belajar dari masyarakat.
b. Untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan bagi masyarakat
c. Meningkatkan informasi kesehatan
d. Untuk melihat peluang yang lebih luas untuk memasarkan produk setempat.
e. Mengembangkan perdagangan melalui e-commerce
Dampak negatif pemanfaatan teknologi informasi dan telekomunikasi :
1 Pelanggaran hak cipta
Hak cipta adalah hak yang diberikan kepada seseorang atau kelompok atas hasil karya atau sebuah ciptaan untuk mengumumkan, memperbanyak, dan menggunakan karya ciptanya.
Tujuan memberikan hak cipta adalah :
a. Melindungi kepentingan pencipta atas hasil ciptaannya
b. Mendorong orang untuk berinovasi untuk menghasilkan karya cipta.
c. Menciptakan rasa aman bagi setiap orang untuk menghasilkan sebuah karya cipta yang bermanfaat bagi manusia.
Untuk melindungi warga tentang hasil karyanya pemerintah mengeluarkan undang-undang hak cipta yaitu undang-undang no. 19 tahun 2002.
Beberapa bentuk ciptaan yang dilindungi undang-undang antara lain :

Buku, program komputer (software), pamlet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain.
Ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan yang sejenis
Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
Darama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
Seni rupa dan segala bentuk seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
Arsitektur;
Peta;
Seni batik;
Fotografi;
Sinematografi;
Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.

Peranan TIK dalam bidang pemerintahan (e-government)


Tujuan e-government adalah untuk meningkatkan hubungan pemerintah, dalam hal ini lembaga yang bersangkutan dengan pihak-pihak lain. Bentuk-bentuk hubungan pemerintahan dalam pemanfaatan TIK antaralain :

G2C (government to citizen), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan masyarakat luas, misalnya melayanai kependudukan dan administrasi.
G2B (government to business), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan dunia usaha, misalnya pengurusan izin usaha, permintaan data statistik yang dibutuhkan pengusaha, dan sebagainya.
G2G (government to government), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan lembaga pemerintah lain, departemen lain, pemerintah diatas atau dibawahnya, dan sebagainya.

Pemanfaatan TIK dalam bidang pemerintahan memiliki keuntungan antara lain :

Meningkatkan layanan kepada masyarakat. Masyarakat dapat dilayani kapan saja tanpa harus menunggu kantor buka.
Meningkatkan hubungan pemerintah dengan dunia usaha dan masyarakat karena informasi mudah diperoleh.
Tersedianya informasi yang mudah diakses masyarakat, sehingga masyarakat dapat mengambil keputusan yang benar dan dapat diberdayakan.
Meningkatkan transparansi pemerintahan.

manfaat IT dalam bidang Ekonomi


Manfaat IT dalam bidang ekonomi dalam bidang ekonomi. Kita liat dari susunan katanya saja, e = elektronik dan banking . Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM juga termasuk di dalamnya. Internet banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking, ya termasuk jenis e-banking juga. ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri, ini adalah saluran e-Banking paling populer yang kita kenal. Setiap kita pasti mempunyai kartu ATM dan menggunakan fasilitas ATM. Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo dan melakukan penarikan tunai. Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah yang memungkinkan untuk melakukan pemindah bukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching jaringan ATM). Selain bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM dapat pula digunakan untuk berbelanja di tempat perbelanjaan, berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita mengenal ATM sebagai mesin untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang dapat menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit Machine/CDM. Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat dan segala bisa, karena ragam fitur dan kemudahan penggunaannya.sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop. Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada. Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat. Namun sekarang, L-dagang juga sudah mulai dipakai untuk melihat waktu kedatangan bis kota secara tepat di suatu halte bis tertentu, yang sangat bermanfaat pada saat musim dingin yang mencekam tiba. id="fullpost">
Penggunaan Media Pembelajaran
Pengetahuan dan keterampilan, perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner dalam Arsyad (2005) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar mengajar adalah Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale) (Dale, 1969). Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang akan diterima oleh siswa. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak).

Pengertian Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008) diantaranya:

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)

6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia meru-pakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008: 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.

Berdasarkan 2 pengertian tersebut (multimedia dan interaktif) maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user).

Multimedia Pembelajaran Interaktif

Perkembangan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang di dalamnya bersamaan dengan perkembangan teknologi multimedia, menjadikan produk-produk TIK semakin beragam. Pada pertengahan dekade tahun 1980-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputerpun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis komputer seperti CAI (Computer Assited Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), software pembelajaran mandiri, media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempu-nyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya (Waho-no, 2006: 6). Mulai saat itu MPI sudah menjadi bahan pembicaraan di kalangan dunia.

Peristilahan MPI di Indonesia baru muncul ke permukaan sekitar tahun 2005-an setelah diadakan lomba pembuatan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA dan sederajat oleh Dikmenum, walaupun kegiatan merancang MPI telah dilakukan tahun-tahun sebelumnya oleh PH atau institusi tertentu. Sebenarnya pembuatan bahan ajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah dirintis oleh Direktorat Pembinaan SMA sejak tahun 1990, dimulai dengan pelatihan guru-guru MIPA (matematika dan ilmu pengetahuan alam) dalam pembuatan multimedia pembelajaran. Kegiatan tersebut berlanjut dan berkembang hingga sekarang dengan bentuk dan nama kegiatan yang berbeda. Selama kurun waktu tersebut telah dihasilkan banyak multimedia pembelajaran (bahan ajar berbasis TIK) (Wahono, 2006: 7).

Kegiatan terkait MPI berikutnya dilakukan oleh Pustekom melalui Balai Pengembangan Multimedia/BPM di Semarang dengan mengadakan Lokakarya Penyusunan Instrumen Standarisasi Quality Control untuk Multimedia Pembelajaran Interaktif pada bulan Maret 2008 (Tim BPM, 2008). Karakteristik MPI yang stand alone memudahkan user untuk membawanya kemana-mana dalam format CD interactive for PC. Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia pembelajaran berkembang tidak terbatas pada stand alone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya (Wahono, 2006).

Sumber: http://www.vilila.com/2010/03/multimedia-pembelajaran-interaktif.html#ixzz0AJLXWa2z

IT Sebagai Media Pembelajaran Multimedia

Kerjasama antar pakar dan juga dengan mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah. Dahulu, seseorang harus berkelana atau berjalan jauh menempuh ruang dan waktu untuk menemui seorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan email. Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar menukar data melalui Internet, via email, ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharring dan mailing list. Bayangkan apabila seorang mahasiswa di Sulawesi dapat berdiskusi masalah teknologi komputer dengan seorang pakar di universitas terkemuka di pulau Jawa. Mahasiswa dimanapun di Indonesia dapat mengakses pakar atau dosen yang terbaik di Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi.

Sharing information juga sangat dibutuhkan dalam bidang penelitian agar penelitian tidak berulang (reinvent the wheel). Hasil-hasil penelitian di perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat digunakan bersama-sama sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan teknologi.

Virtual university merupakan sebuah aplikasi baru bagi Internet. Virtual university memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat menyediakan pendidikan yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya dilakukan dalam kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam satu kelas? Jumlah peserta mungkin hanya dapat diisi 40 - 50 orang. Virtual university dapat diakses oleh siapa saja, darimana saja. Penyedia layanan Virtual University ini adalah www.ibuteledukasi.com . Mungkin sekarang ini Virtual University layanannya belum efektif karena teknologi yang masih minim. Namun diharapkan di masa depan Virtual University ini dapat menggunakan teknologi yang lebih handal semisal Video Streaming yang dimasa mendatang akan dihadirkan oleh ISP lokal, sehingga tercipta suatu sistem belajar mengajar yang efektif yang diimpi-impikan oleh setiap ahli IT di dunia Pendidikan. Virtual School juga diharapkan untuk hadir pada jangka waktu satu dasawarsa ke depan.

Bagi Indonesia, manfaat-manfaat yang disebutkan di atas sudah dapat menjadi alasan yang kuat untuk menjadikan Internet sebagai infrastruktur bidang pendidikan. Untuk merangkumkan manfaat Internet bagi bidang pendidikan di Indonesia:

. Akses ke perpustakaan;

. Akses ke pakar;

. Melaksanakan kegiatan kuliah secara online;

. Menyediakan layanan informasi akademik suatu institusi pendidikan;

. Menyediakan fasilitas mesin pencari data;

. Meyediakan fasilitas diskusi;

. Menyediakan fasilitas direktori alumni dan sekolah;

. Menyediakan fasilitas kerjasama;

. Dan lain - lain.